domenica 7 novembre 2010

Texas Holdem Poker - Poker Texano

All'inizio del Texas Holdem poker (o poker texano), il mazziere mescola un mazzo standard di 52 carte da gioco. Nei casinó e nelle sale da gioco chi da le carte non partecipa al gioco.
Comunque, dove ci sia carenza di mazzieri o in contesti informali, anch'egli potrá partecipare al gioco che in questo caso si definirá autodistribuito (self-dealt). In questo tipo di gioco, chi da le carte cambia dopo ogni mano in senso orario. Nei giochi con il mazziere, un pulsante circolare "Dealer Button" si sposta in senso orario di giocatore in giocatore dopo ogni mano.Tale pulsante segnalerá o chi sará il mazziere nelle partite a cui anch'egli prende parte o la posizione del mazziere fittizio.
 I "Blinds" (bui)
Non é richiesto in senso proprio un "buio" (in americano "antes") ossia un ammontare di denaro che ogni giocatore deve depositare prima dell'inizio della mano, nel Texas Holdem poker , si hanno, invece, due puntate forzate chiamate Blinds. Il gioco comincia con i due giocatori alla sinistra di chi fa le carte o del mazziere fittizio (il pulsante) i quali depositano un predeterminato ammontare di denaro (i Blinds) sul piatto prima che qualsiasi carta sia stata distribuita,così da assicurare che ci sia qualcosa per cui giocare in ogni mano. Nei tornei questo ammontare predeterminato aumenta secondo un modello temporale in modo tale da assicurare la progressiva eliminazione di giocatori.
Molto frequentemente, lo Small Blind (il giocatore all'immediata sinistra del mazziere) deposita metá della puntata minima, mentre il giocatore alla sua sinistra, il Big Blind,deve depositare l'intero ammontare della puntata minima. Questo procedimento é detto in gergo "posting the blinds." 
La distribuzione
Ad ogni giocatore vengono servite due carte coperte (dette Hole Cards). Il Giocatore non rivelerà il loro valore, gesto solitamente enfatizzato tenendo le carte in una sola mano, scoprendone lentamente, facendole scorrere, il solo angolo in alto a sinistra.Queste due carte devono restare sul tavolo ma possono essere momentaneamente sollevate al fine di permettere al giocatore di prenderne pienamente visione. Devono poi essere riposizionate sul tavolo ma saranno comunque consultabili in qualsiasi momento durante la mano, ovviamente solo dal giocatore a cui erano state distribuite.
Scopo del gioco é combinare queste due carte con le cinque che saranno eventualmente deposte davanti al mazziere, andando a formare quello che viene detto "the Board" (ossia le carte comuni), al fine di formare la combinazione piú alta (si veda la graduatoria delle combinazioni) tra tutti i giocatori. Tale combinazione puó essere costituita dalle due carte iniziali e tre comuni, una delle due carte e quattro comuni o - molto raramente - solo dalle cinque carte comuni. Chi possiederá la combinazione di maggior valore vincerá l'intero piatto (l'ammontare complessivo di tutte le puntate). 
Il primo giro di scommesse (pre-flop)
Esso ha luogo immediatamente dopo la distribuzione. Il primo giocatore a parlare sará quello che occupa il posto alla sinistra del Big Blind. Ad eccezione dei tornei, egli puó scegliere di divenire un terzo "blind" piazzando una scommessa doppia di quella del Big Blind prima che le carte siano distribuite. Questa pratica é nota come "l'indeciso" (the Straddle). Il vantaggio che comporta per L'indeciso é che nel primo giro di scommesse egli potrá parlare per ultimo, il che gli permetterá di tenere in considerazione le scommesse di tutti gli altri giocatori.
Il primo a parlare (all'immediata sinistra del Big Blind o dello Straddler) ha tre opzioni:scommettere (Call),rilanciare (Raise) o passare (Fold).
Per scommettere, Il giocatore piazza una puntata che sará uguale a quella del Big Blind o dello Straddle.
Per rilanciare, il giocatore aggiunge un'ulteriore quota il cui ammontare varia a seconda della modalitá di gioco prescelta: nelle partite a limite, é una quota fissa e puó essere limitata (in gergo si pone un "cappello") dopo un predeterminato numero di giocate, normalmente quattro consecutivi; Nelle partite con il limite al piatto, il rilancio non potrá essere maggiore del valore del piatto in quel momento; Nelle parite senza "cappello", il rilancio puó essere illimitato, l'unico limite sará imposto dai gettoni di cui il giocatore disporrá.
Per passare, Il giocatore piazza le sue carte coperte davanti a se e le spinge verso il centro del tavolo dove andranno a costituire il Muck. Quando una carta tocca il Muck é reputata scartata. Il giocatore a cui apparteneva non puó piú giocare in quella mano e le sue scommesse restano come parte del piatto.
I giocatori successivi avranno le stesse tre opzioni piú quella di rilanciare (o ri- rilanciare). Un rilancio deve essere almeno alto quanto quello precedente. 
Il Flop
Dopo il primo giro di scommesse, il mazziere scarta la prima carta del mazzo.Operazione che viene detta "bruciare una carta" (Burning),ed é eseguita al fine di assicurarsi che nessuno abbia visto accidentalmente la prima carta, e per aiutare a prevenire imbrogli. La carta bruciata puó essere posizionata nel Muck o a lato del Flop.
Il mazziere piazza allora sul tavolo le successive tre carte con la faccia rivolta verso l'alto. Queste sono chiamate il Flop. 
Il secondo giro di scommesse
Questa tornata e tutti i successivi giri di scommesse iniziano con il primo giocatore ancora in gara alla sinistra del mazzziere. Oltre alla possibilitá di scommettere, rilanciare e ri-rilanciare,i giocatori hanno ora la facoltá di fare "cip" (in americano Check) - ossia restare in gioco senza scommettere finché non sará nuovamente il loro turno di parlare.
Una volta che una scommessa é stata proposta il giocatore deve scegliere di coprire la posta (depositare quell'ammontare nel piatto) oppure rilanciare (o ri-rilanciare, ove possibile).Se decidesse di non fare nessuna delle due cose dovrá allora passare. Così, alla fine del giro, tutti i giocatori avranno messo un uguale ammontare di denaro nel piatto a meno che qualcuno non disponga di un numero sufficiente di gettoni davanti a se; in tal caso, egli potrá scommettere tutto quello di cui dispone (All-In) ed allora uno o piú piatti laterali o secondari (Side Pots), in tal modo egli potrebbe evntualmente vincere un uguale ammontare preso dal piatto principale (Main Pot)costituitosi nel corso della mano.
Il Turn (detto anche Fourth Street)
Dopo il completamento del secondo giro di scommesse,una ulteriore carta viene bruciata (scartata) e quella successiva aggiunta a quelle comuni sul tavolo. Questa carta é detta Turn.
Il terzo giro di scommesse
Nelle partite con cappello, l'ammontare fisso raddoppia e rimane tale anche per l'ultimo giro di scommesse.
Il River (detto anche Fifth Street)
Dopo il completamento del terzo giro di scommesse,una ulteriore carta viene bruciata e la quinta ed ultima carta comune viene esposta ed aggiunta a quelle giá disposte sul tavolo. Questa carta é detta River.
Il quarto giro di scommesse
Questo precede lo the Show-Down, la fase nella quale gli sfidanti devono mostrare le proprie carte.
Se due o piú giocatori hanno combinazioni uguali, la carta piú alta successiva a quelle che compongono la combinazione detta Kicker é usata per decidere. Se non c'é un kicker (perché tutti i giocatori coinvolti hanno usato entrambe le carte private assegnate all'inizio, oppure hanno la stessa combinazione), il piatto verrá equamente spartito tra loro.
I giocatori che intendano utilizzare le carte comuni al fine di legare il punto (ossia utilizzare alcune delle carte comuni per migliorare la propria combinazione) dovranno annunciarlo prima di allontanare le proprie carte; in caso contrario rinunceranno ad ogni pretesa sul piatto. 
Errori del mazziere
Se la prima carta privata viene esposta, ne risulta un'errata distribuzione. Il mazziere ritirerá la carta, rimescolerá e taglierá il mazzo e ri-sevirá la carta.
Se qualche altra carta privata viene esposta durante la distribuzione per disattenzione del mazziere, la distribuzione continua. La carta esposta puó non essere tenuta. Dopo aver completato il giro il mazziere rimpiazzerá la carta con la prima del mazzo e quella scartata sará usata come carta da bruciare. Se piú di una carta viene esposta durante la distribuzione, questa non sará valida del tutto e si dovrá procedere ad una nuova distribuzione.
Se il Flop contiene troppe carte, deve essere integralmente ri-disposto (anche se fosse possibile individuare con certezza la carta in eccesso).
Se il Flop dovesse essere ridistribuito perché le carte erano state depositate prematuramente, prima della fine del giro di scommesse, o perché il Flop stesso conteneva troppe carte, allora le carte comuni deposte sul tavolo verranno rimescolate con il resto del mazzo. La carta bruciata in precedenza resta sul tavolo. Dopo aver mescolato le carte e tagliato il mazzo un nuovo Flop verrá deposto senza bruciare alcuna carta.
Se il mazziere volta la quarta carta sul tavolo prima che il giro di scommesse si sia concluso, la carta é tolta dal gioco per quel turno. Si completano le scommesse. il mazziere brucia e volta quella che sarebbe dovuta essere la quinta carta posizionandola al posto della quarta carta. Dopo il seguente giro di scommesse, il mazziere rimescola il mazzo, inclusa la carta che era stata messa fuori gioco, ma senza includere le carte bruciate o scartate. Il mazziere allora taglia il mazzo di carte e volta l'ultima carta comune senza bruciarne altre. Se la quinta carta fosse voltata prematuramente dopo aver rimescolato il mazzo si procederebbe allo stesso modo.
Se il mazziere erroneamente distribuisse al primo giocatore una carta in piú (dopo che tutti i giocatori avessero ricevuto la loro prima), la carta sarebbe aggiunta al mazzo e usata poi quale carta da bruciare. Se il mazziere distribuisse erroneamente piú di una carta si tratterebbe di un'errata distribuzione.

sabato 6 novembre 2010

SETTE E MEZZO

Lo scopo del gioco è quello di realizzare il punteggio più alto possibile senza mai sballare, vale a dire senza superare il 7 e mezzo. Il mazziere deve cercare di eguagliare o superare il punteggio del maggior numero possibile di giocatori senza sballare. Il mazziere riscuote la somma puntata da tutti i giocatori che sballano, o che totalizzano un punteggio inferiore o uguale al suo, e paga l'equivalente della puntata ai giocatori che superano il suo punteggio. Il punteggio di ciascun giocatore si calcola sommando i punti di tutte le carte che possiede.
- Le carte dall'asso al 7 valgono tanti punti quanto è il loro valore numerico. L'asso vale 1 punto, il 2 vale 2 punti, ecc.
- Le figure valgono mezzo punto.
- Il re di denari o di quadri ha la funzione di matta o jolly, può cioè assumere il punteggio di una qualsiasi altra carta a discrezione del giocatore che la possiede. Sono comuni anche varianti del gioco che prevedono una matta diversa dal re di denari o di quadri, o che stabiliscano che la matta debba assumere un punteggio intero da 1 a 7, escludendo dunque il mezzo punto.
Il 7 e mezzo realizzato con due sole carte (un sette e una figura, oppure la matta e una figura) è detto sette e mezzo reale o sette e mezzo legittimo o anche sette e mezzo d'emblèe. Il giocatore che realizza questo punteggio riceve dal banco una somma pari al doppio della posta e diventa mazziere alla mano successiva. Se più giocatori fanno sette e mezzo reale nella stessa mano, tutti loro saranno pagati doppio, e il banco passerà al giocatore che siede più vicino alla destra del mazziere. Se è il mazziere a fare sette e mezzo reale, egli riscuote una posta doppia da tutti i giocatori, tranne da quelli che hanno fatto a loro volta sette e mezzo reale o che hanno sballato, dai quali riscuote una posta semplice, e non deve cedere il banco.

 Svolgimento del gioco
Prima di iniziare si sorteggia quale dei giocatori farà il mazziere nella prima mano. All'inizio della mano il mazziere distribuisce una carta coperta a ciascun giocatore, il gioco inizia, quindi, dal giocatore seduto alla destra del mazziere e procede in senso antiorario. A turno, ciascun giocatore effettua le seguenti operazioni:

- Guarda la propria carta.
- Effettua la puntata ponendo la somma corrispondente sopra la carta coperta o davanti a sé.
- Se lo vuole, può richiedere altre carte per migliorare il proprio punteggio. Tutte le carte successive alla prima vengono date scoperte una per volta, fino a quando il giocatore continua a richiederne.
- Se un giocatore sballa o realizza 7 e mezzo deve farlo notare immediatamente scoprendo anche la prima carta ricevuta. Quando si sballa, la posta viene subito ritirata dal banco, in caso contrario il gioco procede e il turno passa al giocatore successivo.

Dopo che tutti i giocatori hanno fatto il loro gioco, il mazziere scopre la propria carta e decide se prenderne altre. Se il mazziere sballa, paga alla pari tutte le puntate dei giocatori ancora in gioco. In caso contrario, tutti scoprono le proprie carte e confrontano il proprio punteggio con quello del mazziere. Ciascun giocatore cede, quindi, la propria posta al banco o ne incassa l'equivalente secondo le regole del gioco. Con il sette e mezzo reale la posta viene raddoppiata.
Se il sette e mezzo viene pagato doppio,dà diritto di diventare mazziere al primo giocatore che lo realizza; in caso contrario il mazziere tiene il banco fino all'esaurimento delle carte nel mazzo dopodiché il banco passa al giocatore seduto alla sua destra.

TRENTUNO

Il Trentuno è un gioco di combinazioni di origine incerta ed è diffuso in diverse regioni del Centro-Nord con modalità più o meno identiche.
Il fatto che si giochi con un mazzo di carte anglo-francesi ci fa ritenere che si tratti dell'adattamento di un gioco di importazione relativamente recente, probabilmente dalla Francia.
Trentuno:
Giocatori da 3-4 a 8-9.
Mazzo anglo-francese da 32 carte (si tolgono i due, tre, quattro, cinque e sei).
I giocatori versano nel piatto una posta uguale per tutti.
Scopo del gioco è realizzare con tre carte dello stesso seme il punto più vicino possibile a 31 per conquistare il piatto.
Gli assi valgono 11 punti, le figure e i dieci valgono 10 punti, i 7, 8 e 9 il loro valore facciale.
Valore delle carte a 31:
Il jack di fiori può essere utilizzato anche come jolly, ma solo per formare dei tris di carte uguali.
Il punto massimo è 31 fatto con A - K - J o A - Q - 10 valgono 31 punti, ma in caso di confronto prevale il 31 con le carte più alte.
Il valore dei tris di carte uguali è considerato pari a 30 punti con 3 carte di un seme prevale su qualsiasi tris, fra due tris prevale quello più alto.
Il valore delle carte in ordine discendente è A - K - Q - J - 10 - 9 - 8 - 7.
Un tris fatto con l'aiuto del jolly vale meno di un tris puro, indipendentemete dal valore delle carte.
Svolgimento del gioco: il mazziere, scelto a sorte per la prima mano, distribuisce tre carte a giocatore in senso orario, dandole una alla volta.
Alla fine di ogni giro egli mette una carta scoperta al centro del tavolo. Quindi ogni giocatore riceve tre carte coperte e in tavola ci sono tre carte scoperte che costituiscono la vedova.
Se nella vedova c'è un 31 con tre carte dello stesso seme, essa spetta al mazziere che vince subito il piatto, ponendo fine alla mano.
Si prosegue e diventa mazziere il giocatore alla sinistra di quello precedente. Se dopo la distribuzione qualcuno dei giocatori ha 31 in mano, lo dichiara e conquista il piatto.
Se più giocatori dichiarano 31, vince chi lo ha formato con le carte più alte.
In caso di parità viene diviso fra i vincitori. Se nessuno ha 31 di mano, inizia a giocare chi siede alla sinistra del mazziere, gli altri seguono a turno in senso orario, ed avvengono gli scambi, ovvero il commerciare.
Ogni giocatore, al proprio turno deve scambiare almeno una delle carte con quelle della vedova (commerciare in gergo).
Se così facendo realizza 31 vince il piatto e la mano termina.
Quando un giocatore prende tutte e tre le carte della vedova è come se battesse, cioè si dichiarasse soddisfatto del proprio punto e chiedesse un confronto con i punti degli avversari.
In questo caso il gioco continua fino a che il turno non ritorna al giocatore che ha preso le 3 carte della vedova. Ogni giocatore gira le proprie carte e chi ha il punto più alto si aggiudica il piatto
.

SCOPONE SCIENTIFICO

1. Si gioca con un mazzo di 40 carte, Italiane o Francesi (vedi la pagina "Glossario" per ulteriori chiarimenti), in quattro, due contro due. I compagni devono sedere uno di fronte all'altro, il mazziere viene chiamato "Sud", il primo di mano "Est", il compagno del mazziere "Nord" ed il terzo di mano "Ovest".
2. La scelta del primo mazziere può avvenire in diversi modi, a seconda delle usanze regionali. Alcuni distribuiscono le carte scoperte, una ciascuno, e il primo che riceverà un asso sarà il mazziere. Altri pescano una carta ciascuno, e colui che avrà preso la più bassa (in alcune zone è uso che sia la più bassa secondo i punti di primiera) distribuirà per primo.
3. Il mazziere mescola le carte e le porge al suo avversario di sinistra perché le tagli, ossia le divida in due pacchetti, ricompone il mazzo, invertendo l'ordine dei due pacchetti, e comincia la distribuzione a destra. E' bene ricordare che tutti hanno diritto a mescolare il mazzo ma il mazziere ha diritto di farlo per ultimo. La distribuzione più classica è la seguente: tre carte a ciascun giocatore e due coperte sul tavolo, altre tre carte ognuno ed altre due coperte sul tavolo, infine ancora tre carte a testa. Vi sono anche altri modi di distribuire le carte ma quello che ho appena descritto è comunemente accettato.
4. Prima di scoprire le quattro carte in tavola è bene accertarsi che non vi siano stati errori nella distribuzione, ossia che ciascuno abbia ricevuto in totale nove carte. Se scoperte le quattro carte in tavola tra esse vi sono tre o quattro Re, bisogna procedere ad una nuova distribuzione da parte dello stesso mazziere, perché impedirebbero le scope per tutto il corso della smazzata. In alcune zone, soprattutto nel Canton Ticino, si usa rifare la distribuzione anche se la somma delle carte sul tavolo è uguale o minore di 10. Questa è un'usanza da evitare per il semplice fatto che Chitarella non la menziona tra le regole.
5. Est apre il gioco calando una carta: se essa è di valore uguale ad un'altra che è sulla tavola o se in tavola vi sono due o più carte la cui somma sia uguale alla carta giocata,  effettua una presa e le toglie dal tavolo ponendole coperte accanto a sé o al suo compagno. Il mazzetto delle prese deve essere uno solo per ogni coppia. Se sul tavolo è presente sia la carta uguale che altre la cui somma sia dello stesso valore di quella in mano al giocatore, questi ha l'obbligo di prendere quella uguale e non la somma. Ad esempio
Sono sul tavolo
Se il giocatore cala un Re, è obbligato a prendere il Re e non la somma 6+4=R. Nel caso in cui non vi sia la carta uguale e siano possibili più modi di fare la somma, il giocatore può scegliere quello che ritiene più opportuno.
Se con una presa toglie tutte le carte dal tavolo, fa scopa e pone la carta giocata scoperta a lato di quelle prese. Se non può o non vuole prendere cala una carta di valore diverso da quelle che sono sul tavolo. Prosegue Nord, poi Ovest quindi Sud, il mazziere, e così via fino ad esaurimento delle carte in mano a ciascun giocatore.
6. Il giocatore che ha effettuato l'ultima presa ha diritto a prendere anche le carte che sono rimaste sul tavolo al termine della smazzata. Non è consentito al mazziere segnare scopa con l'ultima presa.
7. A questo punto ogni coppia valuta le carte prese.
- Ogni scopa vale un punto.
- La coppia che ha preso 21 o più carte segna un punto. Se ne hanno prese 20 ciascuna il punto si annulla. (CARTE)
- La coppia che ha preso 6 o più carte di denari segna un punto. Se ne hanno presi 5 ciascuna il punto si annulla. (ORI)
- La coppia che ha preso il 7 di Denari segna un punto. (SETTEBELLO)
- Ogni coppia cerca, tra quelle prese, la carta di maggior valore di ciascun seme secondo il seguente criterio: 7 (vale 21 punti), 6 (vale 18 punti), Asso (vale 16 punti), 5 (vale 15 punti), 4 (vale 14 punti), 3 (vale 13 punti), 2 (vale 12 punti) e le figure, ossia Re, Donna e Fante (che valgono 10 punti). Si sommano i quattro valori: la coppia che ha la somma più alta segna un punto; se le somme sono pari il punto si annulla; se una coppia manca completamente di un seme il punto viene segnato dagli avversari; se entrambe le coppie mancano di un seme si sommano le carte di maggior valore dei tre disponibili. (PRIMIERA)
8. La partita viene vinta dalla coppia che raggiunge per prima gli 11 punti. Se entrambe le coppie arrivano contemporaneamente a 11 vengono giocate ancora due smazzate. Se la parità persiste altre due smazzate, e così via, ad oltranza. Alcuni usano fissare il traguardo ai 16 o 21 punti.
9. Durante la smazzata non è permesso parlare: una tradizione vorrebbe che questo gioco sia stato inventato da sordomuti. Non è permesso nemmeno fare segnali o gesti di alcun tipo che possano indicare al compagno quali carte si hanno o quale sia la giocata migliore. Se al vostro tavolo c'è qualcuno che soffia il fumo in maniera strana o gioca le carte orientandole in modo particolare per far intendere al compagno che è in possesso del 7bello o stupidaggini simili, alzatevi ed andate via: state giocando con un incapace e da lui non potrete mai imparare nulla.

ASSO PIGLIA TUTTO

  1. A sorte si stabilisce quale dei due concorrenti dovrà dare per primo le carte. Di solito entrambi i concorrenti estragono una carta dal mazzo, e quello che pesca una carta più alta distribuisce per primo le carte.
    Una volta stabilito, lo stesso metterà sul banco 4 carte; ne distribuirà tre all'avversario e tre a sè stesso.
  2. A questo punto può iniziare il gioco. Il concorrente che non ha dato le carte ha il diritto di tirare per primo una delle proprie carte sul banco.
    Le regole sono semplici e poche: con le proprie carte si potranno prendere quelle a terra che fanno coppia (ad esempio con un due si potrà prendere un altro due ecc...).
  3. Invece se si ha in mano l'asso con esso potremmo prendere tutte le carte che sono sul banco.
    Alla fine la partita è stata vinta da chi ha più preso più carte. Se ognuno dei due giocatori ha invece 20 carte, si dovrà fare una partita supplementare per stabilire chi sia il vincitore.
    Alla successiva partita le carte dovranno essere distribute dall'altro concorrente

SCALA QUARANTA

Divertente, non richiede un impegno particolare ma soltanto un po’ d’attenzione e un po’ di memoria oltre ad una buona dose di fortuna.
MAZZO DI CARTE: due mazzi di carte internazionali più quattro Joker per un totale di 108 carte;
NUMERO DEI GIOCATORI: da due a sei;
OBIETTIVO DEL GIOCO: liberarsi al più presto delle carte che si hanno in mano;
GLOSSARIO DEL GIOCO: 
aprire il gioco – calare sul tavolo le combinazioni il cui valore sia
uguale o superiore a quaranta punti;
attaccare le carte – aggiungere una o più carte a quelle presenti sul
tavolo da gioco;
calare – giocare una o più carte;
chiusura in mano – apertura e chiusura contemporanea;
giocatore incartato – giocatore impossibilitato a formare un tris;
joker – è detto anche jolly o matta, può sostituire qualsiasi carta assumendone il valore;
mazziere – colui che mischia le carte e le distribuisce ai giocatori;
pozzo – pila di carte scartate;
quartetto – quattro carte di uguale valore ma di seme diverso;
scala – sequenza continua di tre o più carte di valore crescente ma di
seme uguale;
smazzata – fase di una partita che comincia con la mischia delle carte
e finisce con il conteggio dei punti;
taglio del mazzo – suddividere il mazzo in due parti e sovrapporre la
parte inferiore sulla superiore;
tallone - mazzo di carte coperto messo sul tavolo da gioco;
tris – gruppo di tre carte di valore uguale ma di seme diverso;

ESECUZIONE DEL GIOCO:
Il mazziere, dopo aver mescolato i due mazzi li propone, al giocatore alla sua destra, per il taglio; la distribuzione delle carte avviene in senso orario partendo dal primo giocatore alla sinistra del mazziere; vengono distribuite, una alla volta, 13 carte per ciascun giocatore, mazziere compreso (le 13 carte vanno tenute tutte in mano a ventaglio).
Dopo la distribuzione, il tallone viene messo al centro del tavolo e il mazziere preleva da esso una carta e la pone scoperta a fianco del tallone.
A questo punto inizia il gioco tenendo presente che Scala Quaranta è un gioco di combinazioni e che, quindi, si basa sulla capacità di raggruppare tra loro le carte con l’obiettivo di liberarsi, prima che lo facciano gli avversari, delle carte in proprio possesso; le combinazioni possono essere di due tipi:
gruppi di valori identici ma di seme diverso: questi gruppi devono essere composti da un minimo di tre carte (tris; esempio: tris di Cinque o di Re purché i semi siano tutti diversi; non è valido un tris composto da un Cinque di fiori e da due Cinque di cuori, mentre è valido un tris composto da un Cinque di fiori, un Cinque di cuori e un Cinque di picche) ma possono essere anche composti da un quartetto purché si osservi la regola secondo cui i semi devono essere tutti diversi.
sequenze continue (scale) di valori crescenti di seme uguale: la scala deve essere composta da un minimo di tre carte e da un massimo di cinque carte; nel caso si abbia una sequenza di sei carte è necessario dividere detta scala in due sequenze di tre carte.
Ogni giocatore, dopo la distribuzione, deve osservare attentamente le carte in suo possesso e ordinarle secondo gruppi di valore o scale di ugual seme controllando se il valore complessivo di queste combinazioni sia uguale o superiore a quaranta punti; in caso affermativo, il giocatore, quando sarà il suo turno, potrà aprire il suo gioco calando sul tavolo, e avanti a sé, le combinazioni in suo possesso.
L’apertura non può essere compiuta utilizzando il Joker sempre che non venga concordata questa variante all’inizio del gioco.
Il giocatore che inizia il gioco è quello posto alla sinistra del mazziere e la sua prima mossa è di pescare dal tallone una carta e cercare di sistemarla tra il ventaglio di carte in suo possesso così da formare un tris o una scala; qualora la carta pescata non sia utile al suo gioco può scartarla ponendola sul tavolo scoperta; se, invece, può essere utile , il giocatore scarterà un’altra carta prelevandola dal suo ventaglio di carte.
La mano passa al secondo giocatore che effettuerà lo stesso comportamento sempre che consideri più utile pescare dal tavolo la carta scartata dal giocatore precedente piuttosto che pescare la carta dal tallone. Può farlo ma non avendo ancora effettuato l’apertura è obbligato a farla contestualmente a questo passaggio anche se, ai fini dell’apertura, non è obbligato ad utilizzare proprio quella carta pescata.
Nel proseguimento del gioco, quando il giocatore di mano ha già effettuato l’apertura, potrà pescare indifferentemente dal tallone o dal tavolo con l’unico obiettivo di liberarsi al più presto delle carte in suo possesso, anche attaccandole alle combinazioni di carte già presenti sul tavolo.
Quando si completa un quartetto sul tavolo da gioco, esso deve essere rimosso e inserito alla base del tallone.
Nell’attaccare le carte alle scale, già presenti sul tavolo da gioco, occorre ricordare che il regolamento del gioco vieta scale con più di cinque carte per cui occorrerà spezzare in due la sequenza.
L’Asso può trovare due sistemazioni: può essere posto prima del Due nella sequenza 1, 2, 3 oppure può chiudere una sequenza se posto dopo il Re: per esempio Fante, Donna, Re e Asso.
E’ vietato (eccetto che per la chiusura della partita) scartare una carta che può essere attaccata ad una qualsiasi combinazione presente sul tavolo.
Per lo svolgimento corretto del gioco, quindi, chi è di turno è tenuto a rispettare la seguente sequenza logica: in primo luogo deve pescare la carta dal tallone; poi deve procedere alla eventuale apertura o se si è già provveduto, attaccare le carte alle combinazioni già presenti sul tavolo oppure a calare nuove combinazioni o ancora catturare o attaccare i joker; infine lo scarto.
E’ possibile, con una buona dose di fortuna, che al turno dell’apertura siano presenti, in mano, tutte le combinazioni che consentono di aprire e chiudere la partita nello stesso turno; in questo caso si assiste al una chiusura in mano; è questo l’unico caso in cui è accettata l’apertura con meno di quaranta punti.
Nel caso in cui si esauriscano le carte del tallone e il gioco non è terminato, il mazziere prenderà tutte le carte presenti nel pozzo e capovolgendole ne formerà un nuovo tallone coperto.
La partita ha termine quando uno dei giocatori si libera di tutte le tredici carte in suo possesso; il giocatore, per chiudere, ha l’obbligo dello scarto (se per esempio, rimane con due carte dello stesso valore: Quattro di cuori e Quattro di quadri e pesca il Quattro di picche non può calare un tris di Quattro e dichiararsi vincitore, poiché non ha la carta da scartare; in questo caso si dice che il giocatore è incartato e può solo affidarsi alla tecnica dell’attacco).
Il Joker è uno degli elementi più importanti della Scala Quaranta; è vietato utilizzarlo per l’apertura come è vietato, se non si è ancora aperto, cercare di catturare un Joker in tavola sostituendolo con la carta di valore corrispondente: Questa operazione è possibile solo per chi ha già aperto.
Altra regola da osservare per catturare il Joker che fa parte di un tris è di osservare dove è posizionato il Joker: se le due carte in tavola sono di colore diverso (per esempio Sette di cuori e Sette di picche) e il Joker è posto accanto al seme rosso prende il colore del seme rosso (se cioè è accanto al Sette di cuori, rappresenta il Sette di quadri); se le due carte in tavola sono dello stesso colore (per esempio Re di cuori e Re di quadri) si segue da sinistra verso destra la sequenza circolare (l’ultimo segue il primo) dei semi in uso per il gioco del Poker: Cuori, Quadri, Fiori, Picche.
Quindi nel caso in cui la serie sia Joker, Re di cuori, Re di quadri, il Joker rappresenta il Re di picche; lo stesso vale se sul tavolo sono presenti due semi neri, come Re di fiori e Re di picche e il Joker se posizionato a destra rappresenta il Re di cuori; se posizionato a sinistra rappresenta il Re di quadri.
Terminata la partita occorre calcolare i punti di penalità per le carte che sono rimaste in mano ai giocatori:
l’Asso paga 11 punti quando è posto in successione al Re o quando fa parte di un tris di Assi (un tris di Assi paga 33 punti); paga, invece, un solo punto nella sequenza Asso, Due, Tre o quando è l’unica carta rimasta in mano;
il Joker paga 25 punti;
le Figure (Fante, Donna e Re) pagano ognuna 10 punti;
tutte le altre carte pagano il valore nominale.
Generalmente una partita a Scala Quaranta si compone di più smazzate e vince chi rimane sotto la soglia di 101 punti di penalità; chi supera tale soglia o si ritira dal gioco oppure, pagando una posta convenuta, rientra in gioco con lo stesso punteggio di chi accusa il risultato più alto.

RUBAMAZZETTO

  1. I partecipanti ad una partita di Rubamazzetto possono essere dai due in su. Lo scopo principale del gioco è terminare la partita con il mazzo di carte più ricco. Naturalmente, oltre che dalla ricerca della vittoria, il divertimento è portato dal rubarsi il mazzo a vicenda, creando incertezza riguardo al nome del vincitore fino all'ultima mano.
  2. Per cominciare la partita, prendi il mazzo e distribuisci tre carte a ciascuno dei giocatori. Successivamente, prendi dal mazzo 4 carte e riponile, scoperte, sul tavolo da gioco. Posa poi il mazzo al centro del tavolo, alla portata di tutti. Ora siete pronti per entrare nel vivo della partita. Si gioca sul serio!
  3. Con le carte che hai in mano, dovrai cercare di prendere le carte che sono in tavola. Naturalmente, per prendere la carta in tavola dovrai averne una del medesimo valore. Ad esempio: con il 3 puoi prendere il 3, con il 5 il 5, con il Re il Re e così via. Non importa di che segno/seme siano. Una volta presa una carta dal tavolo con una delle tue, riponi il mazzo creato davanti a te, scoperto, cioè con la faccia dell'ultima carta rivolta verso l'alto, in modo che gli altri giocatori possano vedere che numero (o figura) hai come prima carta.
  4. Qualora tu non abbia in mano nessuna carta di valore corrispondente a quello di un'altra in tavola, scarta semplicemente una delle tue carte, aggiungendola a quelle sul tavolo. Qualora, invece, tu abbia in mano una carta con un numero corrispondente a quello del mazzo di uno dei tuoi avversari, potrai "rubarglielo" e riporlo sopra al tuo. Dopo che tutti i partecipanti avranno giocato tutte e tre le carte che avevano in mano, prendi il mazzo di gioco e distribuisci di nuovo tre carte ciascuno. Così via, fino all'esaurimento del mazzo stesso. La partita finisce quando finiscono le carte del mazzo di gioco. Il vincitore sarà colui che avrà il mazzo più ricco.

MACHIAVELLI

Il gioco di carte Machiavelli è un derivato del Ramino e può essere giocato da 2 fino a 5 giocatori.
La sua comparsa tra i giochi da tavolo è attribuibile al secondo dopo guerra.

Mazzo di carte
Per giocare si utilizzano due mazzi di carte francesi da 52 carte (le stesse del Ramino) ad esclusione dei jolly.

Svolgimento del gioco

Distribuzione delle carte
Il mazziere, scelto a caso tra i partecipanti al gioco, distribuisce in senso orario una ad una e coperte, 15 carte a testa. Finita la distribuzione il mazziere deve depositare il mazzo restante(tallone) al centro del tavolo di gioco.

Apertura del gioco
Inizia il giocatore che si trova a sinistra del mazziere (i turni di gioco si spostano in senso orario).

Azioni del giocatore
Vi sono due principali azioni che il giocatore di turno può decidere di svolgere:

Depositare sul tavolo di gioco una combinazione di carte valida
Pescare una carta dal tallone se non si possono fare combinazioni
Per combinazione valida si intende:

Tris o Poker di carte dello stesso valore (Ad esempio: 7 di cuori, 7 di quadri, 7 di picche)
Scale di almeno tre carte di valore consecutivo dello stesso segno (Ad esempio: 3 picche, 4 di picche, 5 di picche)
Aggiunta di una o più carte alle combinazioni presenti sul tavolo (Ad esempio: aggiunta del 2 di picche alla combinazione precedente e/o aggiunta del 7 di fiori al tris del primo esempio)
Il giocatore di turno, terminata la sua giocata, passa il gioco al giocatore prossimo in senso orario e non deve pescare la carta dal tallone. Il giocatore che non riesce a depositare nuove combinazioni sul tavolo deve pescare la prima carta dal tallone e non può più effettuare giocate fino al turno successivo.

Particolarità del gioco
La particolarità del gioco Machiavelli consiste nel poter effettuare modifiche alle carte sul tavolo. Il giocatore di turno, se lo desidera, può modificare a piacere le combinazioni presenti sul tavolo al fine di trovare soluzioni più favorevoli al deposito di una o più carte che ha in mano. Il giocatore che effettua nuove combinazioni deve neccessariamente creare combinazioni valide e non può appropriarsi delle carte già depositate sul tavolo.

Esempio
Immaginiamo che sul tavolo vi siano tre tris di cui uno di Re(K), uno di Donna(Q) e uno di Fante(J) tutti formati dai segni Cuori, Quadri e Fiori.
K di Cuori, K di Quadri, K di Fiori
Q di Cuori, Q di Quadri, Q di Fiori
J di Cuori, J di Quadri, J di Fiori
Immaginiamo che il giocatore di turno voglia depositare sul tavolo un Asso(A) di Fiori, egli può cambiare le combinazioni sul tavolo in modo da formare tre scale: una di Cuori, una di Quadri e una di Fiori.

J di Cuori, Q di Cuori, K di Cuori
J di Quadri, Q di Quadri, K di Quadri
J di Fiori, Q di Fiori, K di Fiori
Ora, il giocatore, può aggiungere il suo Asso di Fiori alla scala di Fiori.

J di Cuori, Q di Cuori, K di Cuori
J di Quadri, Q di Quadri, K di Quadri
J di Fiori, Q di Fiori, K di Fiori, A di Fiori
La giocata è corretta perché riesce a creare nuove combinazioni tutte valide.

Immaginiamo che sul tavolo di gioco ci siano un tris di Dieci e di Fanti fatto dai semi Cuori, Quadri e Picche ed un tris di Donne fatto dai semi Cuori, Quadri e Fiori.
10 di Cuori, 10 di Quadri, 10 di Picche
J di Cuori, J di Quadri, J di Picche
Q di Cuori, Q di Quadri, Q di Fiori
Il giocatore di turno vuole provare a depositare sul tavolo un nove di Picche che ha in mano. Tenta di modificare le carte in tavola creando una scala di Cuori, una di Quadri e una di Picche.

10 di Cuori, J di Cuori, Q di Cuori
10 di Quadri, J di Quadri, Q di Quadri
9 di Picche, 10 di Picche, J di Picche
Q di Fiori
Naturalmente questa giocata non è valida perché avanza una Donna di Fiori che non può essere associata a nessun'altra combinazione valida sul tavolo. Il giocatore può utilizzare la carta avanzata per creare una nuova combinazione con le carte che ha in mano altrimenti è costretto a ritornare alle combinazioni prima della sua modifica. Immaginiamo che il giocatore, tra le carte che ha in mano, abbia anche una Donna di Quadri ed una di Picche. Può decidere di attaccare la Donna di Picche alla scala dello stesso seme presente sul tavolo(rimane sempre il problema della carta che avanza) oppure utilizzare entrambe le Donne per creare un tris con quella avanzata dalla sua modifica. Il risultato finale sarebbe:

10 di Cuori, J di Cuori, Q di Cuori
10 di Quadri, J di Quadri, Q di Quadri
9 di Picche, 10 di Picche, J di Picche
Q di Fiori, Q di Quadri, Q di Picche
Questo risultato finare è corretto.

Scopo del gioco
Vince il giocatore che riesce a depositare tutte le carte che ha in mano sul tavolo di gioco.

Ripristino delle combinazioni
Se un giocatore non riesce a tornare alle combinazioni prima della sua giocata dopo essersi reso conto dell'impossibilità delle sue modifiche alle combinazioni delle carte sul tavolo deve pescare tre carte dal tallone. Le carte verranno successivamente ripristinate dagl'altri giocatori.

ASINO

Asino è un gioco di carte per ogni eta' e con numeri grandi di giocatori.Abbiamo bisogno di un mazziere che sceglie (o fa scegliere) una carta che andra' nascosta.
Verrano distribuite tutte le carte del mazzo rimanenti ai giocatori una per volta (capita spesso che alcuni ricevano una carta in meno, ma non è un problema).Innanzitutto appena ricevute le carte ogni giocatore deve scartare le coppie di carte dello stesso valore che ha in mano. Ovvero se possiede due assi, due re, due "cinque" ecc.. li scarta buttandoli in mezzo al tavolo. Se uno ha tre assi ne potrà buttare solo due. Arrivati a questo punto ognuno rimarrà in mano con un numero variabile di carte: chi ne ha di più inizia a giocare. Il giocatore di turno prende una carta a caso (senza vederla) dal giocatore alla sua sinistra. Se la carta presa fa coppia con una che ha già in mano allora può scartarle entrambe. Il turno passa poi al giocatore alla sua destra che a sua volta prenderà una carta e così via.Alla fine una sola carta rimarrà spaiata. Naturalmente perde chi rimane con questa carta in mano, persona che diventerà l'asino e sarà sbeffeggiato allegramente dagli altri giocatori.
A prima vista potrebbe sembrare un gioco di pura fortuna, in realtà spesso vince il più scaltro e il più bravo a capire quale carta è l'asino. Tecniche di gioco consistono nel mettere la carta che si considera l'asino in mezzo alle altre leggermente rialzata in modo da renderla più "invitante". Un altro modo è fingere palesemente felicità quando l'avversario sta per prendere una carta che voi non considerate l'asino in modo da fargli credere che siate felici di sbarazzarvi di quella carta. Allo stesso modo se sta per prendere l'asino si può fare una faccia disperata fingendo di dispiacervi di perdere quella carta.

SCOPA

La “scopa” semplice o “scopetta” si può giocare in due, tre o in quattro giocatori. Il giocatore che distribuisce le carte (detto anche “mazziere”) dà tre carte a ciascun giocatore, iniziando da quello alla propria destra e procedendo in senso antiorario, quindi mette quattro carte sul tavolo. Quando tutti i giocatori hanno giocato tutte le proprie carte, il mazziere ne distribuisce altre tre a ciascuno: questo si ripete fino ad esaurimento del mazzo.
Ciascun giocatore a turno gioca una carta: il primo a giocare è il giocatore a destra del mazziere, gli altri seguono in senso antiorario fino ad esaurimento delle carte. Il mazziere cambia ad ogni mano, sempre procedendo in senso antiorario; il mazziere della prima mano viene scelto di comune accordo o per sorteggio. Prima di distribuire le carte, il mazziere fa “tagliare” il mazzo dal giocatore alla propria sinistra.
Se la carta giocata è di valore uguale a quello di una carta, o alla somma dei valori di più carte che si trovano sul tavolo, il giocatore prende la carta da lui giocata e quella o quelle di valore corrispondente, e le pone coperte in un mazzetto di fronte a sé; altrimenti lascia la carta sul tavolo.
Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva la regola poc’anzi enunciata, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene. Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento.
Al termine della mano, tutte le carte eventualmente rimaste sul tavolo vengono prese dal giocatore che ha preso per ultimo.
Se un giocatore prende tutte le carte che si trovano sul tavolo, realizza una “scopa”: questa vale un punto. Per contrassegnare la scopa effettuata, il giocatore pone nel mazzetto delle sue prese una carta scoperta e la mette di traverso alle altre. Se il giocatore che gioca l’ultima carta prende con essa tutte le carte rimaste, questa non vale però come scopa.
Come si calcola il punteggio
Al termine di ogni mano viene calcolato il punteggio ottenuto da ciascun giocatore o, se si gioca a coppie, da ciascuna coppia di giocatori. Un punto si ottiene avendo:
Un punto per ogni scopa effettuata

Carte: Il giocatore o la coppia che ha preso più carte ottiene un punto. Se vi è un pari merito, questo punto non viene assegnato (punto carta allungo o delle carte);

Denari:
Il giocatore o la coppia che ha preso più carte del seme di denari (carte italiane) o di quadri (carte francesi) ottiene un punto. Se vi è un pari merito, questo punto non viene assegnato;
 Con un 4 è possibile prendere le carte 3 ed 1 presenti sul tavolo.
Primiera: Il giocatore o la coppia di giocatori che vince la primiera ottiene un punto. La primiera si calcola nel seguente modo: il sette vale 21 punti, il sei vale 18 punti, l’asso ne vale 16, il cinque ne vale 15, il quattro 14 punti, il tre 13 punti, il due 12 punti, le figure 10 punti. Ciascun giocatore o coppia somma i punti di una sola carta per ciascun seme tra quelle che ha preso. Bisogna avere almeno una carta per ciascun seme altrimenti la primiera è nulla. Vince la primiera chi totalizza il punteggio più alto. Per esempio: se una coppia di giocatori ha preso il sette di coppe, il sette di bastoni, il sette di denari, e il sei di spade, totalizza 81 punti. L’altra coppia può avere al massimo il sette di spade e i sei degli altri tre semi, che totalizzano 75 punti: quindi la primiera va alla prima coppia. Se vi è un pari merito (per esempio se ciascuna coppia ha preso due sette e i sei degli altri due semi), questo punto non viene assegnato. Parimenti il punto non viene assegnato se le primiere sono entrambe nulle. (punto della primiera o della settanta);

Settebello:
il giocatore che ha preso il sette di denari (o di quadri, nelle carte francesi) ottiene un punto. È l’unico punto che viene sempre assegnato.
I punti ottenuti in ogni mano vengono sommati a quelli ottenuti nelle mani precedenti; la partita è vinta dal giocatore o dalla coppia di giocatori che per primo raggiunge o supera 11 punti. Se più giocatori o coppie raggiungono o superano gli 11 punti nella stessa mano, vince chi ha raggiunto il punteggio più alto. Se vi è un pari merito si continua a giocare fino a quando non si rompe la parità. In ogni caso una mano se iniziata deve essere portata a termine.

TRESSETTE

Sul nome del tresette non si hanno delle chiare indicazioni, probabilmente è legato al fatto che in origine aggiudicarsi tre carte di valore sette corrispondeva ad un punteggio ulteriore. In Alcune varianti del tressette è valida la regola per cui se alla distribuzione delle carte un giocatore possiede tre carte di valore sette, la mano va "a monte" e si rieffettua nuovamente la distribuzione delle carte.

Il nome del gioco deriva da :

A causa della sua connotazione fortemente regionale, il tressette non ha un regolamento unico e condiviso a livello nazionale o internazionale. Di solito, prima di iniziare una partita i giocatori concordano regole e varianti, a meno che non si stia giocando un torneo con regolamento ufficiale verbalizzato ed accettato all'atto dell'iscrizione.

In quanti si gioca ?

Il tresette è nato per partite di quattro giocatori in squadre di due contro due. Alcuni lo giocano anche in 2, 3 o 5 giocatori, normalmente riuniti in due squadre. Con tre persone ad esempio si crea un team da un giocatore e uno da due. Qualora si fosse in cinque, le squadre sono di due e tre persone. La partita a quattro giocatori è comunque quella che riscuote maggior successo, poichè conta una maggiore strategia e complessità, e rende molto più interessante e avvincente questo tipo di gioco.

La partita a quattro


Le regole del tressette qui descritte sono quelle adottate normalmente nell'Italia centrale e meridionale nel caso di una partita giocata da 4 persone con un mazzo di carte italiane (napoletane, bergamasche o piacentine). Decise e formate le due squadre, i giocatori si siedono intorno al tavolo a croce, (i due giocatori della stessa squadra si siedono in posizioni opposte) sedendosi in modo alternato.

Viene scelto casualmente il mazziere della prima partita (in genere con una conta), che provvede a mischiare il mazzo e a farlo tagliare (in gergo "alzare") dal giocatore seduto alla sua sinistra. Vengono quindi distribuite le carte, una, tre o cinque alla volta, in senso antiorario fino a quando ognui giocatore si trova in mano 10 carte.

Quando uno dei giocatori non riesce a totalizzare neanche un punto nelle proprie carte (vedede sezione relativa al calcolo dei punteggi), si può reiniziare la partita. La stessa cosa accade qualora un giocatore avesse tre carte di valore sette in mano(3 sette).

La partita è composta da mani, in cui ciascun giocatore lancia una delle carte in suo possesso. Il totale delle 10 mani che servono ad esaurire le carte dei giocatori viene detto "round".

Il giocatore che ha in mano il quattro di denari può iniziare la prima mano con una carta a sua scelta. Gli altri, uno alla volta, iniziando da quello immediatamente alla sua destra e via dicendo in senso antiorario, devono lanciare una carta dello stesso seme, detto anche "palo".

La vincita della mano (e quindi la presa delle carte a terra) è effettuata dalla squadra cui appartiene il giocatore che ha giocato la carta dal maggior valore del palo giocato in quel turno. A tale giocatore toccherà iniziare la mano successiva, e così via fino alla fine della decima mano e delle carte dei giocatori..

Quando non si possiede nessuna carta del palo della mano in corso, cioè quando si ha un "piombo" , si può giocare qualsiasi altra carta ma non si ha ovviamente diritto alla presa, che sarà del giocatore con la carta giocata più alta del palo. Per questa ragione, quando si ha un piombo, normalmente è consigliato liberarsi delle carte di minor valore o comunque meno strategicamente importanti per il tipo di gioco di coppia che si è deciso di seguire.

Al termine delle dieci mani si calcola il punteggio di ogni squadra sulla base delle carte aggiudicate, e qualora si stesse giocando il secondo round, o comunque un round diverso dal primo, lo si somma ai punteggi realizzati nei round precedenti.

Nei round successivi il giocatore che farà il mazziere scalerà in senso antiorario e ad iniziare il gioco sarà questa volta il primo ad aver ricevuto le carte, e non più il possessore del quattro di denari.

La partita finisce quando una delle due squadre totalizza il punteggio prestabilito, scelto dai giocatori ad inizio partita e legato normalmente al tempo disponibile per giocare (le opzioni classiche sono 21, 31 oppure 41 punti). In alcune regioni (o su accordo dei giocatori) vince la squadra che per prima totalizza il punteggio stabilito. Ciò significa che la partita si conclude nel momento stesso in cui una squadra tocca tale punteggio, anche se il round non è ancora concluso. Questa regola nega la possibilità di eventuale rimonta da parte della squadra in momentaneo svantaggio ed evita quindi che la partita si chiuda con entrambe le squadre aventi un punteggio superiore a quello richiesto, dovendo terminare in parità o aggiungere un nuovo punteggio di spareggio. Nei giochi online o nei tornei ognuna delle regole sopra menzionate può essere variata. Consigliamo quindi di leggere i regolamenti ufficiali .

La partita a due

Si utilizzano le stesse logoche della partita a squadre, e resta il consiglio di accordarsi sulle regole e varianti prima di cominciare. La distribuzione delle carte porta 10 carte a testa lasciando il mazzo al centro del tavolo (ovviamente coperto). Colui che vince la singola mano pesca la carta in cima al mazzo, come vale per la briscola. Nel tresette a due però quando si prende una carta dal mazzo la si mostra all'avversario prima di inserirla tra le proprie carte, Lo stesso farà l'altro giocatore quando prenderà la sua carta. Punti e sistemi di calcolo del vincitore, nonchè accusi, sono regolamentati allo stesso modo della partita a quattro.

Valore in punti delle carte

Per la definizione del vincitore della mano, le carte non posseggono un valore numerico, ma solo un valore ordinale (il tre ad esempio vince sul re che nel mazzo italiano ha valore dieci), determinato dalla posizione all'interno della seguente scala (ordinata per valore decrescente):
  • Tre
  • Due
  • Asso
  • Re
  • Cavallo
  • Donna
  • Sette
  • Sei
  • Cinque
  • Quattro
Ciascuna carta vince su tutte quelle di valore ordinale inferiore.
Per il fatto che la presa è solo per le carte appartenenti al seme della prima carta giocata (palo) e che non esistono due carte di medesimo valore in uno stesso seme, si deduce che una mano non potrà mai concludersi in condizione di parità.

Come si calcola il punteggio:

Per il calcolo del punteggio di ciascuna squadra alla fine di una mano, a ogni carta viene attribuito un valore numerico secondo il seguente schema:

L'asso equivale 1 punto.
Le figure (fante, cavallo e re) e gli altri "carichi" (due e tre) valgono 1/3 di punto; Le scartine (quattro, cinque, sei e sette), come bella briscola, non hanno valore. Come si può facilmente intuire, la differenza di punteggio tra le carte non ricalca strettamente la scala dei valori che aggiudicano la presa; questo permette di avere un gioco concettualmente più interessante dal punto di vista della strategia e della tattica, in quanto la carta più "potente" al fine della presa (il tre) non è quella che rende il punteggio maggiore (che nel tresette invece è l'asso).

È facile calcolare che in un mazzo di carte ci sono esattamente 10 punti e 2/3.

Per evitare di concludere il round con punteggi non interi, si eliminano dal totale le frazioni di punto e si assegna un punto aggiuntivo alla squadra che ha effettuato la presa della decima e ultima mano (denominata in alcune varianti "rete"). Così facendo, alla fine del round saranno distrubuiti 11 punti.

Non rarissimo è cosiddetto il "cappotto", ossia quando tutti gli 11 punti di un round vengono realizzati da una sola delle due squadre. Questo non presuppone necessariamente che la squadra che "fa cappotto", cioè quella che vince, abbia preso tutte le mani; è possibile infatti che il team che subisce il cappotto abbia effettuato una o più prese composte solamente da scartine o da un massimo di due figure senza conquistare il punto della presa dell'ultima passata. Si ritiene cappotto anche il caso in cui la squadra che lo subisce abbia in carico punti extra legati all'accusato di napoli o di bongiochi (qui di seguito descritti).

L'accuso (o accusa) del bongioco e della napoli:

Nel gioco del tressette non è assolutamente permesso comunicare le proprie carte, neanche mediante segni. Si racconta infatti che il gioco del tressette fu inventato da due muti. Nel gioco a quattro, queste comunicazioni rispettano delle regole molto precise, nel senso che possono essere usate delle parole che sono standard e da tutti riconosciute: mentre si comunica al proprio compagno come giocare la mano, di fatto usando il gergo standard del tresette da informazioni anche agli avversari.

Il tressette con "accusa" (o accuso) prevede la possibilità di vincere dei punti extra a fine round rispetto agli 11 del mazzo. Questa situazione si verifica nel caso in cui un giocatore tiene in mano una particolare combinazione di carte. In particolare:

La "napoli" (o "napoletana") è la combinazione di asso, due e tre dello stesso palo (seme), e vale tre punti in più per la squadra che la detiene. Il "bongioco" (o "buon gioco") è un tris di assi, di due o di tre. La quarta carta mancante viene chiamata "fagliante". Questa combinazione vale tre punti; nel caso di quattro carte uguali il bongioco diventa superbongioco e vale quattro punti e, in alcune varianti regionali, si chiama "stella".

L' accusa è multipla, nel senso che si può dichiarare contemporaneamente più bongiochi o napoli insieme. In questo caso i punti vinti sono pari alla somma dei punti delle singole accuse più i punti vinti durante il gioco.

A seconda delle regioni italiane, l'accusa può essere fatta, oltre che semplicemente a voce, anche letteralmente battendo una o più volte sul tavolo con le nocche o con la mano, azione nata con tutta probabilità per aggirare il divieto di parlare e di comunicare ogni informazione riguardante le carte in proprio possesso. Per tale motivo l'accusa è detta anche "bussata".

Di carattere regionale è anche la norma che indica quando effettuare la dichiarazione di accuso. Per esempio, in alcune aree italiane l'accusa è forzata e obbligatoria, mentre in altre zone è facoltativa e a scelta. In questo secondo caso il suo impiego diventa un elemento tattico del gioco: in relazione alle carte rimanenti che si tengono in mano, potrebbe essere più conveniente rinunciare all'accusa per non informare troppo gli avversari e quindi facilitargli troppo il gioco, possibilmebte proprio quando è il loro turno di gioco.

Quando questo accade, si rinuncia di fatto al punteggio extra corrispondente all'accusa e viene giustificato dal giocatore come una specie di dimenticanza, tant'è che, localmente, si dà la possibilità di accusare solo entro il terzo turno di presa. Questa regola è oramai stata nazionalizzata. Il non accusare è considerato una "scorrettezza", che comunque generalmente non rende granchè.

Parole e gergo standard (consentito):

Il giocatore che per primo in una mano gioca una carta appartenente a un dato seme ha facoltà di dichiarare, solo di quel seme, i carichi che possiede, il numero di carte totali o, infine, può chiedere al compagno di fare una particolare giocata su quel dato palo. Restano vietate qualsiasi dichiarazione o richieste a proposito di pali diversi da quello giocato.

Tali dichiarazioni sono effettuate con alcune espressioni verbali tipiche; tuttavia l'adozione, principalmente nell'Italia settentrionale, di una più rigida regola di divieto di comunicazione verbale ha fatto sì che si diffondesse anche una maniera di esprimerle esclusivamente gestuale. Ancora oggi non è raro trovare giocatori che utilizzano i gesti tradizionali per segnalare il gioco. Di tali gesti si ricordano in particolare:
  • Busso, battendo con le nocche o il palmo della mano sul tavolo, si intende dire "lancia la carta più alta che hai di quel seme e, nel caso in cui prendi tu, ritorna nello stesso seme";
  • Striscio (o "vai liscio"), significa "in questo palo (o seme) ne ho altre (almeno una)" oppure, se fatto dopo aver preso su un "busso" del compagno, "per il momento gioco così, ma stai tranquillo che posso ritornare nel seme da te bussato";
  • Volo, dall'immagine della carta lanciata sul tavolo di gioco, significa che si sta giocando l'ultima carta del seme (o palo).

BRISCOLA

le carte da briscola, le regole e dove giocare a briscola
La briscola è un altro dei giochi tradizionali italiani. Ad essere esatti, però, sembra che tale gioco sia originario della Danimarca dove si sarebbe diffuso verso la fine del quindicesimo secolo. Famosi sono nella storia i giiocatori danesi di briscola e tressette, li troviamo anche nei racconti di La Pace.
Passato successivamente in Francia, il gioco della briscola giunse poi nel nostro paese dove però subì modificazioni tanto profonde da poter essere oramai considerato un gioco tipico italiano. In effetti si considera a tutti gli edffetti gioco tradizionale italiano. La briscola generalmente si gioca in due. Si usa un mazzo di quaranta carte napoletane o, eventualmente, si può anche adoperare un mazzo di carte francesi, ma in questo caso occorre togliere i soliti otto, nove e dieci. Il valore delle carte è, in ordine decrescente, il seguente:
Asso - Tre - Re - Cavallo - Fante - 7 - 6 - 5 - 4 - 2.
Ovviamente se si gioca con le carte francesi il re, il cavallo e il fante vanno rispettivamente sostituiti con re, donna e fante. La carta di valore superiore prende quella inferiore.
In questo gioco, però, esiste un seme privilegiato, cioè quello che costituisce la “briscola” e che viene determinato all’inizio di ogni mano. Quando si giocano due carte dello stesso seme vince la carta di valore più elevato. Quando si giocano due carte di seme diverso, di cui però nessuna sia briscola, vince sempre la prima carta giocata (questo indipendentemente dal valore delle carte). Se però una delle due carte che sono state giocate è di briscola allora è lei a vincere (anche in questo caso indipendentemente dal valore delle carte stesse).
Ovviamente se si giocano due briscole o, lo ripetiamo, due carte dello stesso seme (anche se non sono briscole) vince la carta superiore. Per decidere qual è la briscola si segue questo procedimento. Scelto il mazziere, tale prescelto rimescola le carte, le fa alzare e quindi dà tre carte all’avversario, tre a se stesso e poi scopre una carta che mette, ben visibile, sul tavolo (solitamente viene inserita sotto il mazzo). Il seme della carta scoperta sarà la briscola per tutta quella mano. Dopo ogni giocata chi ha girato la carta di maggiore valore effettua la presa e quindi pesca una nuova carta dal mazzo; subito dopo anche l’avversario pesca un’altra carta. Chi ha effettuato la presa precedente gioca per primo. In questo modo, pescando ogni volta una nuova carta, i due giocatori hanno sempre tre carte in mano. Soltanto alla fine, cioè quando sarà terminato il mazzo e saranno state pescate le ultime due carte (fra cui anche quella che era rimasta scoperta fin dall’inizio e che viene considerata come ultima carta del mazzo), i giocatori avranno, successivamente, tre carte, poi due e infine una sola. Terminato il gioco si procede al calcolo del punteggio ottenuto tenendo conto che:
un asso vale undici punti
un tre vale dieci punti
un re vale quattro punti
un cavallo vale tre punti
un fante vale due punti.

Ai fini del punteggio le carte di briscola non hanno più alcuna importanza.
In ogni seme vi è un totale di 30 punti.
Di solito una partita si compone di tre mani, cioè vince il primo che, su tre colpi, ne guadagna due.
La briscola può essere giocata anche da tre persone e, in questo caso, per avere un numero di carte divisibile per tre se ne deve togliere una dal mazzo, in modo tale che ne restino complessivamente 39. Ovviamente si toglie sempre una carta di valore minimo, cioè un due. Molto più interessante però è la briscola in quattro: i giocatori sono accoppiati in due squadre che si dispongono a posti alterni.
Le regole del gioco restano le stesse. L’unico discorso interessante, a questo proposito, è quello che riguarda la possibilità, per i due compagni, di scambiarsi informazioni.
Le abitudini sono diverse. Di solito durante la prima mano non si può parlare. Questa però non è uina regola fissa, di solito quando si inizia una partita a briscola si decide se si può 'parlare' o meno.
I compagni possono cominciare a dire qualcosa soltanto dopo che è stata effettuata la prima presa. Le possibilità di parlare dovrebbero essere limitate all’invito a giocare una particolare carta (per esempio si può dire al compagno “gioca un carico”, oppure “vai liscio”, oppure “metti una briscola”) oppure si può anche richiedere qualche informazione del tipo “hai carichi?”, “hai briscole?”, “pensi di poter superare la carta dell’avversario?”, etc. Ovviamente in tutti questi casi anche gli avversari sentono sia la domanda che la risposta ed allora possono comportarsi di conseguenza. Per evitare di dare informazioni agli avversari, allora, alcuni giocatori preferiscono scambiarsi segni muti cercando farlo nei momenti in cui gli avversari sono distratti. I segni che abitualmente vengono fatti sono i seguenti:
stringere le labbra per l’asso
storcere la bocca per il tre
alzare gli occhi per il re
mostrare la lingua per il cavallo
alzare una spalla per il fante.

La briscola può essere proprio per questa caratteristica da 007 un gioco davvero divertente.
Quando è stata presa dal mazzo l’ultima carta, è permesso ai due partners scambiarsi reciprocamente le carte per prenderne visione.
Per il resto le regole sono sempre quelle della briscola a due.
Molto belli sono i tornei che si possono organizzare a briscola, in un torneo scatta la competizione che veramente permette
ai giocatori più allenati di 'venire fuori'.
Tornei si organizzano spesso in perioodo estivo sulla costa Romagnola e in genere in tutti i bar delle coste italiane.
A Rimini il bar 'Mondo' organizzava negli anni 60 torniei di briscola ai quali assistevano centinaia di persone facendo un
tifo indiavolato.
LE VARIANTI DELLA BRISCOLA
Anche per la briscola esistono alcune varianti. La prima, molto simpatica soprattutto per una compagnia affiatata, ha il pregio di permettere che al gioco partecipino cinque persone (e non soltanto quattro). Si tratta della cosiddetta “briscola chiamata” o "briscola d'accordo". All’inizio vengono distribuite a ognuno dei cinque contendenti otto carte. Quindi tutto il mazzo viene inizialmente distribuito ed è chiaro, non viene neppure scoperta la carta che dovrebbe servire ad indicare la briscola.
A questo punto inizia la fase che, con termini di derivazione dal gioco del bridge, potremmo chiamare della dichiarazione o, più modestamente della ”chiamata” o anche dell'"accodo"

Come nella pinnacola il primo di mano, ha per primo il diritto di parola. Costui, guardando le sue carte, se ha un bel seme può pensare di “giocare”, allora sceglie la carta più elevata che gli manca di quel seme e dice a voce alta “chiamo…”, specificando il valore della carta. Egli deve solo dire il valore della carta e non il seme. Dopo che ha chiamato il primo tocca parlare al secondo. Costui ha anche lui il diritto di chiamare con l’avvertenza che dovrà indicare una carta di valore inferiore a quella indicata in precedenza. Così di seguito tutti possono chiamare o passare. Alla fine quando tutti hanno chiamato, il primo potrà specificare il seme della carta. Il seme che è stato chiamato costituisce la briscola per quella mano. Chi è in possesso della carta chiamata non deve dirlo e per quel giro sarà il compagno di gioco del chiamante. In tal modo si gioca in due contro tre e non si sa quale sia lo schieramento in campo. Un caso molto interessante si ha quando colui che chiama ha carte talmente belle che decide di giocare da solo. In questo caso si chiama in mano, cioè chiama una carta che già possiede.
Infine il “briscolone” rappresenta una variante della briscola anche se manca dell’elemento caratteristico. In questo manca proprio la briscola.
A questa variazione della briscola si gioca di solito in due persone. Vengono inizialmente distribuite cinque carte a testa, le altre saranno pescate via via con le solite modalità e non si scopre la carta iniziale della briscola. Le carte hanno tutte lo stesso valore e per effettuare la presa bisogna giocare una carta superiore a quella dell’avversario, e dello stesso seme.