sabato 6 novembre 2010

SCALA QUARANTA

Divertente, non richiede un impegno particolare ma soltanto un po’ d’attenzione e un po’ di memoria oltre ad una buona dose di fortuna.
MAZZO DI CARTE: due mazzi di carte internazionali più quattro Joker per un totale di 108 carte;
NUMERO DEI GIOCATORI: da due a sei;
OBIETTIVO DEL GIOCO: liberarsi al più presto delle carte che si hanno in mano;
GLOSSARIO DEL GIOCO: 
aprire il gioco – calare sul tavolo le combinazioni il cui valore sia
uguale o superiore a quaranta punti;
attaccare le carte – aggiungere una o più carte a quelle presenti sul
tavolo da gioco;
calare – giocare una o più carte;
chiusura in mano – apertura e chiusura contemporanea;
giocatore incartato – giocatore impossibilitato a formare un tris;
joker – è detto anche jolly o matta, può sostituire qualsiasi carta assumendone il valore;
mazziere – colui che mischia le carte e le distribuisce ai giocatori;
pozzo – pila di carte scartate;
quartetto – quattro carte di uguale valore ma di seme diverso;
scala – sequenza continua di tre o più carte di valore crescente ma di
seme uguale;
smazzata – fase di una partita che comincia con la mischia delle carte
e finisce con il conteggio dei punti;
taglio del mazzo – suddividere il mazzo in due parti e sovrapporre la
parte inferiore sulla superiore;
tallone - mazzo di carte coperto messo sul tavolo da gioco;
tris – gruppo di tre carte di valore uguale ma di seme diverso;

ESECUZIONE DEL GIOCO:
Il mazziere, dopo aver mescolato i due mazzi li propone, al giocatore alla sua destra, per il taglio; la distribuzione delle carte avviene in senso orario partendo dal primo giocatore alla sinistra del mazziere; vengono distribuite, una alla volta, 13 carte per ciascun giocatore, mazziere compreso (le 13 carte vanno tenute tutte in mano a ventaglio).
Dopo la distribuzione, il tallone viene messo al centro del tavolo e il mazziere preleva da esso una carta e la pone scoperta a fianco del tallone.
A questo punto inizia il gioco tenendo presente che Scala Quaranta è un gioco di combinazioni e che, quindi, si basa sulla capacità di raggruppare tra loro le carte con l’obiettivo di liberarsi, prima che lo facciano gli avversari, delle carte in proprio possesso; le combinazioni possono essere di due tipi:
gruppi di valori identici ma di seme diverso: questi gruppi devono essere composti da un minimo di tre carte (tris; esempio: tris di Cinque o di Re purché i semi siano tutti diversi; non è valido un tris composto da un Cinque di fiori e da due Cinque di cuori, mentre è valido un tris composto da un Cinque di fiori, un Cinque di cuori e un Cinque di picche) ma possono essere anche composti da un quartetto purché si osservi la regola secondo cui i semi devono essere tutti diversi.
sequenze continue (scale) di valori crescenti di seme uguale: la scala deve essere composta da un minimo di tre carte e da un massimo di cinque carte; nel caso si abbia una sequenza di sei carte è necessario dividere detta scala in due sequenze di tre carte.
Ogni giocatore, dopo la distribuzione, deve osservare attentamente le carte in suo possesso e ordinarle secondo gruppi di valore o scale di ugual seme controllando se il valore complessivo di queste combinazioni sia uguale o superiore a quaranta punti; in caso affermativo, il giocatore, quando sarà il suo turno, potrà aprire il suo gioco calando sul tavolo, e avanti a sé, le combinazioni in suo possesso.
L’apertura non può essere compiuta utilizzando il Joker sempre che non venga concordata questa variante all’inizio del gioco.
Il giocatore che inizia il gioco è quello posto alla sinistra del mazziere e la sua prima mossa è di pescare dal tallone una carta e cercare di sistemarla tra il ventaglio di carte in suo possesso così da formare un tris o una scala; qualora la carta pescata non sia utile al suo gioco può scartarla ponendola sul tavolo scoperta; se, invece, può essere utile , il giocatore scarterà un’altra carta prelevandola dal suo ventaglio di carte.
La mano passa al secondo giocatore che effettuerà lo stesso comportamento sempre che consideri più utile pescare dal tavolo la carta scartata dal giocatore precedente piuttosto che pescare la carta dal tallone. Può farlo ma non avendo ancora effettuato l’apertura è obbligato a farla contestualmente a questo passaggio anche se, ai fini dell’apertura, non è obbligato ad utilizzare proprio quella carta pescata.
Nel proseguimento del gioco, quando il giocatore di mano ha già effettuato l’apertura, potrà pescare indifferentemente dal tallone o dal tavolo con l’unico obiettivo di liberarsi al più presto delle carte in suo possesso, anche attaccandole alle combinazioni di carte già presenti sul tavolo.
Quando si completa un quartetto sul tavolo da gioco, esso deve essere rimosso e inserito alla base del tallone.
Nell’attaccare le carte alle scale, già presenti sul tavolo da gioco, occorre ricordare che il regolamento del gioco vieta scale con più di cinque carte per cui occorrerà spezzare in due la sequenza.
L’Asso può trovare due sistemazioni: può essere posto prima del Due nella sequenza 1, 2, 3 oppure può chiudere una sequenza se posto dopo il Re: per esempio Fante, Donna, Re e Asso.
E’ vietato (eccetto che per la chiusura della partita) scartare una carta che può essere attaccata ad una qualsiasi combinazione presente sul tavolo.
Per lo svolgimento corretto del gioco, quindi, chi è di turno è tenuto a rispettare la seguente sequenza logica: in primo luogo deve pescare la carta dal tallone; poi deve procedere alla eventuale apertura o se si è già provveduto, attaccare le carte alle combinazioni già presenti sul tavolo oppure a calare nuove combinazioni o ancora catturare o attaccare i joker; infine lo scarto.
E’ possibile, con una buona dose di fortuna, che al turno dell’apertura siano presenti, in mano, tutte le combinazioni che consentono di aprire e chiudere la partita nello stesso turno; in questo caso si assiste al una chiusura in mano; è questo l’unico caso in cui è accettata l’apertura con meno di quaranta punti.
Nel caso in cui si esauriscano le carte del tallone e il gioco non è terminato, il mazziere prenderà tutte le carte presenti nel pozzo e capovolgendole ne formerà un nuovo tallone coperto.
La partita ha termine quando uno dei giocatori si libera di tutte le tredici carte in suo possesso; il giocatore, per chiudere, ha l’obbligo dello scarto (se per esempio, rimane con due carte dello stesso valore: Quattro di cuori e Quattro di quadri e pesca il Quattro di picche non può calare un tris di Quattro e dichiararsi vincitore, poiché non ha la carta da scartare; in questo caso si dice che il giocatore è incartato e può solo affidarsi alla tecnica dell’attacco).
Il Joker è uno degli elementi più importanti della Scala Quaranta; è vietato utilizzarlo per l’apertura come è vietato, se non si è ancora aperto, cercare di catturare un Joker in tavola sostituendolo con la carta di valore corrispondente: Questa operazione è possibile solo per chi ha già aperto.
Altra regola da osservare per catturare il Joker che fa parte di un tris è di osservare dove è posizionato il Joker: se le due carte in tavola sono di colore diverso (per esempio Sette di cuori e Sette di picche) e il Joker è posto accanto al seme rosso prende il colore del seme rosso (se cioè è accanto al Sette di cuori, rappresenta il Sette di quadri); se le due carte in tavola sono dello stesso colore (per esempio Re di cuori e Re di quadri) si segue da sinistra verso destra la sequenza circolare (l’ultimo segue il primo) dei semi in uso per il gioco del Poker: Cuori, Quadri, Fiori, Picche.
Quindi nel caso in cui la serie sia Joker, Re di cuori, Re di quadri, il Joker rappresenta il Re di picche; lo stesso vale se sul tavolo sono presenti due semi neri, come Re di fiori e Re di picche e il Joker se posizionato a destra rappresenta il Re di cuori; se posizionato a sinistra rappresenta il Re di quadri.
Terminata la partita occorre calcolare i punti di penalità per le carte che sono rimaste in mano ai giocatori:
l’Asso paga 11 punti quando è posto in successione al Re o quando fa parte di un tris di Assi (un tris di Assi paga 33 punti); paga, invece, un solo punto nella sequenza Asso, Due, Tre o quando è l’unica carta rimasta in mano;
il Joker paga 25 punti;
le Figure (Fante, Donna e Re) pagano ognuna 10 punti;
tutte le altre carte pagano il valore nominale.
Generalmente una partita a Scala Quaranta si compone di più smazzate e vince chi rimane sotto la soglia di 101 punti di penalità; chi supera tale soglia o si ritira dal gioco oppure, pagando una posta convenuta, rientra in gioco con lo stesso punteggio di chi accusa il risultato più alto.

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